迷你剧《黑镜》圣诞特辑《潘达斯奈基》剧照。
迷你剧《黑镜》圣诞特辑《潘达斯奈基》日前在“网飞”上线。这部作品有五个不同的最终结局,而决定剧情走向的“遥控器”却掌握在屏幕前的观众手中,观者需要不断替故事中的主人公做出“选择”。把电影和游戏的玩法结合起来,“互动电影”《潘达斯奈基》的诞生,旋即引起全球剧迷、游戏爱好者和科技咖的强烈关注。
带着游戏的乐趣,不少观众已经解开了全部剧情,与此同时,“冷静下来”的人们也开始重新思考这场形式创新背后的深度意义。
影评人周黎明认为,这辑《黑镜》的主要特点就是互动性,虽有趣但远非革命性。“我玩了很多次,发现很多选择都是假的,并不影响剧情走向,真正有意义的选择并不多。”他说,“尽管如此,这个实验还是具有价值的,在未来或许能催生新的故事类型。”
“观众之手”直接影响、控制角色
《潘达斯奈基》的故事发生在1984年,一名幼年丧母的程序员斯蒂芬,想要开发一款由小说《潘达斯奈基》改编的游戏。
观众几乎从一开始就要不停选择,斯蒂芬早餐吃哪个牌子的麦片?在公交车上听哪一盒磁带?要不要接受老板的邀请,在公司里组成一个小分队一起赶工?……都是生活里司空见惯的“选择”和“决定”,但故事不会那么简单。
影片名《潘达斯奈基》是一本斯蒂芬用来研发游戏蓝本的小说。在观众所在的真实世界里,这部小说并不存在,它是为剧情服务的。斯蒂芬非常喜欢这部小说的作者,但后者患有严重的精神疾病,声称妻子受人指使试图控制他的生活,最终残忍地杀害了妻子。
斯蒂芬设计的游戏也是交互式的,玩家只需要一直进行“二选一”,就可以让游戏发展下去。他的创意赢得了游戏公司的赏识,但在编写游戏的过程中,斯蒂芬却渐渐陷入了幻觉,他发现自己所做的事情也不由得他控制,是有一种“命运”或是一种“恶魔”在操控他的选择。与此同时,斯蒂芬的童年阴影始终挥之不去。
一旦将人生与游戏背后的“代码”对等起来,将自己的命运与游戏中的角色对等起来,关于命运的不可控制性就显得令人绝望。在替斯蒂芬做选择的过程中,观众将目睹事态发展的全过程。《潘达斯奈基》主要结局有五个,但无论哪一个,都不是好结局,究竟是谁掌控着斯蒂芬的行为和意志?有剧评家认为,作品是在探讨自由意志的真实性问题,内核和《黑客帝国》《楚门的世界》有类似的地方。
“互动”,成为继内容和视觉之后,表达影片主旨的第三元素,它打破了观众与故事之间的间隔,让“观众之手”直接作为外力去影响、控制角色,完成对这一命题的叙事。从这一意义上来说,《潘达斯奈基》是具有创新性的,但形式的变革是否完成了与剧情的深度结合,仍存有争议。
交互观影,戏剧、游戏之后的一次糟糕跟风?
事实上,“把剧情交给观众选择”已经被不少人、在不同领域实验过。早在1981年杨延晋导演的《小街》就设计有三个结局。近年来,陈佩斯的话剧《老宅》更是由每场观众的现场反响来决定大结局。在上海热演了很久的浸没式戏剧《不眠之夜》同样如此,观众跟着不同的角色走进不同的房间,就能看到不同的剧情。
大导演史蒂文・索德伯格在悬疑片《马赛克》中分设两条线,让观众自己选择人物视角来探索剧情进展。netflix新动画《穿靴子的猫》也给了观众用遥控器帮靴子猫做决定的权力。在游戏界就更不用说了,前阵子大热的《底特律:成为人类》就是一款典型的交互式游戏。真人互动电影游戏《夜班》也以真人演出的影片推进,玩家将会面临各种各样的选择,不同的选择将导致不同的后果。
因此也有观众质疑,这种在游戏、戏剧中早已屡见不鲜的交互式作品,竟然在网络电影上成了令人交口称赞的新尝试,它的新颖之处,难道不是仅仅在于“没有进度条,也无法被盗版”吗?
但也有人反驳,《潘达斯奈基》的突破性在于,不仅仅在利用“交互”这个形式,也在同时质疑这个形式。《黑镜》的编剧查理・布鲁克对于新技术、新方法始终都抱有怀疑、谨慎的态度。当所有从业者都在蠢蠢欲动地想尝试交互式创作方法时,他索性就用了这个形式来提问――这真的好吗?还是又一次糟糕的跟风?这到底会给行业带来彻底的革新,短暂的热潮,还是毁灭性的灾难?
尽管编剧和导演提供了312分钟花絮和素材库,给了这个故事看似丰富的信息量,实际上,这个级别的素材库远远不够让观众成为“上帝之手”,也未必能让观众对主题产生足够丰富的联想和思考。
探究科技与人性迷思的《黑镜》曾在第一季、第二季铸造了艺术高峰,但在形式上并没有追求花哨、刻意的手段。“网飞”接手后,《黑镜》第三、第四季质量和水准有明显的下滑,《潘达斯奈基》的出现确实是一剂提振剂,但综合层面上,仍然逊色于第一、第二季,毕竟形式易变,但对思想冲击力的长久性有限,《潘达斯奈基》的形式创新意义远远大于内容。(本报记者 童薇菁)
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